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¡Entre Halo y Snow Crash!, las tres realidades: aumentada, virtual y mixta

Rondaba 1992 cuando Neal Stephenson publicó Snow Crash, una distopia futurista donde los gobiernos no dan mucho de sí, el sector privado controla la economía y el Metaverso y la realidad virtual son omnipresentes en la vida de la población. Años más tarde, alguien copia el guión (¿de la última parte?) casi al pie de la letra en una rueda de prensa (ninguna relación o vinculación con el autor, por más que la inspiración sea obvia[1])

Mientras tanto, casi 20 años después del estreno de la exitosa saga de videojuegos Halo, y sin falta de ironía, Microsoft refuerza su contrato con el US Army para avanzar en el desarrollo de las “Hololens” de grado militar para potenciar el uso de la realidad aumentada en combate (un humilde empujoncito de 22 mil millones de dólares[2].

He aquí que hoy, en pleno 2022, nos encontramos en una carrera por la conquista de las realidades: la aumentada, la mixta y la virtual, porque la real ya está muy usada, parece ser. Y la montaña de dinero que va a generar esta industria vía publicidad, servicios y mucha especulación, al más puro estilo la criptomoneda Luna, porque no es importante cuánto valga, sino cuánto hacemos creer el que nos sigue que puede valer. Hacemos este comentario porque muchas industrias han vivido de la especulación y el dinero barato (que ya se acabó) y aunque muchas conseguirán grandes éxitos, esta década nos mostrará grandes colapsos.

Pero divagaciones aparte, ¿a qué nos referimos cuando hablamos de aplicaciones de realidad aumentada?

Se considera que una aplicación es de realidad aumentada si cumple los siguientes requisitos:

  • Utiliza visualización en 3D, ya sea para visualizar la superposición de imágenes o para registrarlas con una cámara.
  • Combina elementos reales y virtuales. Es decir, objetos generados en el dispositivo electrónico en el que se encuentra la aplicación que se superponen a la imagen real.
  • Cuando proveen de una experiencia interactiva en tiempo real. Es decir, la interfaz gráfica cambia a medida que el usuario va enfocando con su cámara. Además, permite realizar interacciones con los elementos presentados en pantalla.

Además de esto, también podemos clasificar las realidades en tres grandes tipos:

  • Aumentada (AR): esto es, las tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real mediante un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por éste. La fiebre del Pokemon Go o vernos en la cámara con orejas de gato serían ejemplos banales. Desde un punto de vista más profesional y práctico –y con la necesidad de contar con un hardware de soporte específico–, la realidad aumentada puede servir de apoyo sobre el terreno a unidades de combate/laborales; otro ejemplo es el GPS colocado en el parabrisas de nuestro auto, la asistencia a los técnicos de muchas profesiones como médicos e ingenieros y experiencias para el consumidor como los espejos inteligentes o el conocimiento a profundidad de un producto
  • Virtual (VR): son las tecnologías que “mueven” al usuario a experimentar una realidad digital y no saben lo que ocurre en la realidad física que les rodea. Requiere bastante más hardware, empezando idealmente por el casco, pero pudiéndose ampliar a trajes, guantes y otros accesorios, ya que la premisa es aislarse de la realidad física. Se trata de la tecnología más futurista, dado que la meta –en diferentes grados de inmersión– consiste en desarrollar mundos completos donde, si adicionamos un avatar o nuestro alter ego virtual, podríamos vivir experiencias propias o incluso economías completas no fiscalizadas (lo cual puede constituir un reto para los bancos) o también, y siempre en ambientes en línea, los problemas que generan la privacidad y las acciones que se puedan realizar protegiendo el anonimato. Como es evidente, las oportunidades de aplicación son inmensas al estar todos los caminos por construirse: experimentar con nuestro avatar social y laboralmente, asistir a un evento online “en persona”, entrenar a nuestros empleados o desarrollar contenidos pedagógicos y educativos maravilloso (siempre es bueno leer acerca del Amazonas o las pirámides de Egipto pero es mucho mejor IR). A título personal, los autores de este artículo se reúnen con frecuencia a jugar a las cartas vía TableTopSimulator desde 4 países diferentes y podemos afirmar que nos la pasamos muy bien.
  • Mixta (MR): Como todo en la vida, salió el punto medio que no es ni un tamagochi en mi celular ni un traje de buzo para salir a “pasear” desde mi sofá. La realidad mixta en una mezcla de universos físicos y digitales que permite interacciones 3D naturales e intuitivas entre personas, equipos y el entorno. El concepto ya tiene también casi 30 años, pero las capacidades tecnológicas y de computación actuales lo hacen viable, ya que requiere a la vez analizar el entorno, dar seguimiento al usuario y generar la superposición de contenidos, todo en tiempo real. En este mundo de realidad mixta podemos plantear desde sofisticados hologramas (como lo vimos en el Concejo Jedi reunido en la cinta StarWars) o una vía más clásica, como los lentes.

Actualmente podemos ver aplicaciones de este tipo en diversos sectores e industrias, además de los ya citados de entretenimiento y militares, como por ejemplo:

  • Educación: actividades de laboratorio con aplicaciones en las cuáles se muestra la composición de los átomos al visualizar una tabla periódica.
  • Medicina: en ecografías 4D.
  • Turismo: al mostrar en un dispositivo móvil información de edificios emblemáticos o evolución de las clásicas audioguías.
  • Comercio: superponiendo indicaciones virtuales sobre los pasillos de los supermercados para guiar a un cliente hacia un producto buscado.
  • Arquitectura: superponiendo “renders” de edificaciones proyectadas sobre una superficie determinada.
  • Publicidad: para mostrar información adicional al enfocar determinados anuncios en la calle o incluso en etiquetas de productos.

No tenemos la respuesta a cuál, o cuáles, serán los sectores ganadores, pero sí podemos afirmar que los habrá y hay mucho dinero de por medio, debido a 3 razones:

  1. Mucha gente está gastando demasiado dinero. Habrá que recuperarlo y lo harán forzando –si es necesario– “la profecía autocumplida”, es decir, aquella predicción que, una vez hecha, es en sí misma la causa de que se haga realidad: primero se miente, pero después de repetirlo 1,000 veces y convencer a todo el mundo de que es cierto, como todo el mundo lo cree, termina siendo cierto a pesar de que al principio era mentira.
  2. El nivel de control del consumidor llegará a niveles orwellianos, que es el sueño del CFO y CMO de cualquier empresa. Hoy Walmart ha experimentado con el seguimiento de consumidores por los pasillos: dónde se paran, qué productos miran, etc. Mañana simplemente sabremos exactamente qué hizo cada persona, a partir de sus movimientos, miradas, palabras, acciones y… venderemos esa información al mejor anunciante
  3. Tiene todo el sentido del mundo como consumidor. En efecto, hoy la mitad de nuestros conocidos usan apps para citas, hasta mi abuela compra en línea y los eventos digitales mueven más gente que la final de la Champions. ¿A un padre no le gustaría saber que un producto tiene una característica que él rechaza (alergénicos, por ejemplo)? ¿Un manager de operaciones puede asegurar que sus operarios incrementen un 30% su productividad con mayor seguridad? ¿Un trabajador podría no tener que ir al trabajo y su jefe –al más puro estilo Musk– podría estar seguro de que no está perdiendo el tiempo?

No somos ciegos a los riesgos y lados negativos de un exceso de desarrollo cuyo driver principal sea hacer dinero a costa de las personas, porque, no, a nadie le interesa realmente la educación de tus hijos, y menos si el trimestre cerró en números rojos.

Las nuevas generaciones estarán más conectadas, sí, tendrán más información, sí, pero perderán la adrenalina de tomar el riesgo de acercarse en persona a otra persona… y los manden por un tubo. La sociedad cambia y se adapta (y adopta) las nuevas tecnologías a la mayor velocidad que puede. Lo que para nuestra generación el uso de esta tecnología puede parecer ahora algo impensable, para las futuras será algo imprescindible, como siempre ha pasado, aún más cuando las realidades con las que deberemos convivir se vuelvan ergonómicas, económicas y cotidianas. En realidad, no me veo con un casco por la calle, como si fuese el Jefe Maestro de Halo, pero sí con unas gafas dándome información a cada momento.


[1] https://twitter.com/nealstephenson/status/1454217801757958153?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Etweetembed%7Ctwterm%5E1454217801757958153%7Ctwgr%5E%7Ctwcon%5Es1_c10&ref_url=https%3A%2F%2Fwww.newsweek.com%2Fwhat-snow-crash-twitter-compares-facebooks-metaverse-announcement-90s-dystopian-sci-fi-1643690

[2] https://mixed-news.com/en/microsofts-military-hololens-reaches-major-milestone/

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Autores de este artículo:

Jordi Rodríguez Oliver, Senior Project Manager, Insight & Innovation en Amazon México. Escríbele a Jordi.ro.ol.gemba@gmail.com

Germán Talón, CTO en nsign.tv. Síguelo en @GermanTalonR

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