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Juegos en línea, puerta abierta al robo de información

La popularidad de videojuegos como “Halo”, “Gears of War 3” o “Assassins Creed III” abre la puerta a diversas posibilidades de entretenimiento en línea, sin embargo, los jugadores suelen exponer su información y convertirse así en objetivos fáciles para cibercriminales si no toman las debidas precauciones.

De acuerdo con la firma de seguridad informática Norton, al momento de descargar un videojuego o de conectarse en línea se ingresa a una sesión en la que se proporcionan datos de identificación que abren la posibilidad de que se registre toda la actividad de los usuarios.

Esta información llegaría a diversas personas que pueden hacer mal uso de ella, por lo cual, se debe cuidar qué tanto se quiere publicar de toda la actividad.

Es fundamental considerar que en los videojuegos en línea se mantiene el contacto con desconocidos por medio de chats con voz o imagen y por ello se recomienda no proporcionar información personal como edad, dirección, datos bancarios.

“En muchos casos, la red social que acompaña al videojuego es realmente potente y, en otros, resulta difícil diferenciar si un videojuego es en realidad una red social y viceversa”, anotó.

Norton recomienda asegurarse de modificar la configuración de privacidad de las redes sociales para que sólo las personas más allegadas puedan tener acceso a la información personal.

Asimismo, verificar que la conexión Wi-Fi no sea clandestina, ya que por medio de este tipo de redes es más fácil el acceso de malwares y “troyanos” y mantener los dispositivos protegidos con software de seguridad original y actualizado.

De acuerdo con la Asociación Mexicana de Internet (Amipci) el año pasado, 15 por ciento de los usuarios de la red se conectaron por medio de consolas de videojuegos para navegar y visitar redes sociales, con un promedio de conexión del de cuatro horas y nueve minutos.

“El uso de videojuegos, las redes sociales, búsqueda de información y el acceso correo electrónico son las principales actividades por las cuales una persona se convierte en internauta”, apuntó.

CIO México

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