Mobile Augmented Reality: Smartphones, Tablets and Smart Glasses 2013-2018 es el informe en el que se estima que los juegos, que representaron más del 40% de las descargas de realidad aumentada en 2013, continuarán proporcionando la mayor fuente de ingresos en los próximos años. No obstante, observa que la realidad aumentada está siendo implantada en aplicaciones generales de vida cotidiana, en la empresa y en aplicaciones de entretenimiento en general, y cada uno de estos sectores debería alcanzar unos ingresos anuales de realidad aumentada móvil de más de 1000 millones de dólares en cinco o seis años.
Según las cifras recogidas, la adopción por los consumidores de aplicaciones de realidad aumentada ha sido impulsada por un mayor compromiso de las marcas y de distribuidores con canales móviles en los últimos 12 a 18 meses. Con la movilidad reconocida ahora como un canal primario de relación, marcas como Unilever, Nestlé y Heinz han identificado la realidad aumentada como un medio clave de mejorar e incrementar la respuesta a las campañas.
También destaca el hecho de que mientras los ingresos serán primariamente canalizados vía los teléfonos inteligentes, hay un considerable potencial para la monetización de las aplicaciones de realidad aumentada a través de dispositivos inteligentes de llevar puestos: El lanzamiento de las gafas de Google Glass será más adelante en este año, mientras que Samsung se rumorea que presentará sus propias gafas inteligentes a finales de 2014.
No obstante el informe avisa de que las diferentes partes interesadas en la realidad aumentada, necesitan continuar incrementando el conocimiento de los consumidores de esta tecnología, al tiempo que se mantiene la perspectiva de la introducción de nueva legislación que restrinja o prohíba ciertas aplicaciones de realidad aumentada por temas de seguridad o privacidad.
Otras informaciones del informe incluyen que el número de usuarios de aplicaciones de realidad aumentada se aproximará a los 200 millones para 2018, y que los desarrolladores deben de conocer las limitaciones de los dispositivos cuando seleccionen temas para las aplicaciones de realidad aumentada.
– Computerworld España