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No ignore la realidad virtual cuando planifique el futuro lugar de trabajo

El cambio hacia fuerzas de trabajo más distribuidas puede acelerar la adopción de la realidad virtual en el lugar de trabajo. Para los CIO, ahora es el momento de considerar cuestiones prácticas de TI como el costo, la seguridad, la infraestructura y la propiedad.

Accenture contrata a miles de personas cada año. Es un proceso costoso que tradicionalmente ha implicado llevar a las personas a los centros centrales para recibir capacitación y orientación. Hace dos años, el gigante de la consultoría comenzó a enviar a muchos de sus empleados cascos de realidad virtual.

Al mismo tiempo, creó un mundo virtual o “metaverso” que permite a los empleados socializar, formar equipos, realizar capacitaciones y colaborar. “Sabemos que la mejor manera de ser uno de los primeros innovadores suele ser implementando tecnologías internamente”, asevera Jason Warnke, líder de experiencia digital para TI global en Accenture. “El aprendizaje inmersivo ofrece nuevas formas de conectarse entre sí para practicar habilidades blandas, como conversaciones de ventas, dar y recibir comentarios, así como capacitación y tutoría”, afirma. En el campus virtual de la empresa, los nuevos empleados se conectan “con nuestra cultura y entre ellos”.

La realidad virtual (VR) ha sido durante mucho tiempo el dominio de los jugadores y los futuristas, pero pronto también puede aparecer en la lista de prioridades de los CIO. Con el precio de los auriculares VR cayendo por debajo de 300 dólares y las redes 5G de alta velocidad a la vuelta de la esquina, la tecnología parece dirigirse a un hogar en el lugar de trabajo, aunque la extensión del uso es una pregunta abierta.

Entrar en el metaverso

En muchos sentidos, la realidad virtual ya ha entrado en la corriente principal. Grandview Research dice que la mitad del crecimiento anual compuesto del 18% en las ventas de realidad virtual que espera hasta 2028 se producirá en tiendas minoristas, salas de exhibición de automóviles y oficinas de bienes raíces.

Más aplicaciones comerciales están en camino. Los arquitectos y diseñadores ya están utilizando gemelos digitales, o réplicas virtuales de objetos y espacios físicos, para construir y probar todo, desde palos de golf hasta torres de oficinas. Siguiente paso: la oficina.

No hay duda de que el cambio hacia una fuerza de trabajo más distribuida será un factor en la adopción de la realidad virtual en el lugar de trabajo. 

La pandemia “cambiará la forma en que trabajamos en equipos y cómo nos distribuimos”, afirma Ari Lightman, profesor de medios digitales en el Heinz College de la Universidad Carnegie Mellon. Él cree que hay un movimiento amplio hacia organizaciones autónomas más descentralizadas (DAO). Y los DAO necesitarán nuevas herramientas como VR. “La idea con VR y DAO es que más personas puedan colaborar y comunicarse en diferentes tipos de modalidades, incluidas las instancias de metaverso”, asegura Lightman.

Los gigantes tecnológicos se están preparando: Meta Platforms (anteriormente Facebook) y Microsoft se encuentran entre los que ya han hecho apuestas multimillonarias de que el “metaverso”, un mundo basado en la realidad virtual en el que las personas trabajarán, jugarán y realizarán transacciones, está en el horizonte.

“La realidad virtual le brinda una opción adicional para colaborar, especialmente en situaciones remotas y de alto impacto”, señaló Tuong Nguyen, analista principal sénior de Gartner. Sin embargo, enfatiza que la realidad virtual debe verse como parte de un espectro de herramientas, no como una panacea. “El teléfono no impidió que la gente quisiera reunirse en persona”, afirmó. “Somos animales sociales y nos va bien en contacto directo; gran parte de la construcción de relaciones y relaciones no era completamente reemplazable por medios electrónicos”.

El factor de fatiga de Zoom

Paradójicamente, dos años de reuniones virtuales pueden retrasar la adopción de la realidad virtual entre la base empresarial, dijo JP Gownder, analista principal de Forrester Research. “Ya hemos visto el problema de la fatiga de Zoom”, dice.

Los empleados que no ven razones convincentes para ponerse auriculares voluminosos pueden negarse a usarlos. “Este es un problema que no debe subestimarse”, aseveró Gownder. También hay preguntas sobre cuánto tiempo la gente estará dispuesta a pasar en un entorno de realidad virtual, así como problemas prácticos como el mareo por movimiento, un efecto secundario que “la mayoría de la gente no experimenta, pero lo suficiente como para que pueda ser una barrera real”.

La curva de aprendizaje para escenarios colaborativos también puede ser pronunciada, ya que los participantes deberán dominar tanto la tecnología como las habilidades necesarias para participar en mundos virtuales.

Gownder sugiere que la respuesta a muchos de estos desafíos es el gradualismo. Relativamente pocas organizaciones necesitarán o querrán la experiencia 3D completa, al menos no de inmediato, dice. La participación a través de un medio 2D familiar y menos molesto, una pantalla plana, será suficiente.

“Los jugadores han participado en la realidad virtual de esa manera durante años”, explica Gownder, señalando que el metaverso de Microsoft se está adaptando para el consumo 2D a finales de año. “Debido a que las pantallas montadas en la cabeza son una barrera para la adopción masiva, muchas de estas experiencias estarán disponibles en pantallas 2D en el futuro cercano”, agrega. “Microsoft Teams tendrá avatares, espacios de trabajo virtuales y pizarras 3D mejoradas, pero la mayoría de las personas experimentarán eso en una pantalla plana”.

Jack McCauley, ex ingeniero jefe y cofundador de Oculus VR (que se vendió a Facebook por 2 mil millones de dólares) y ahora innovador residente en UC Berkeley, está de acuerdo en que puede haber múltiples vías de acceso a la adopción de VR. Por ahora, admite, la realidad virtual puede aislar y los auriculares necesitan mejoras para combatir el problema del mareo por movimiento. Pero también ve la tecnología como una forma de impulsar nuevos tipos de colaboración. En Berkeley, por ejemplo, está trabajando en formas de usar la realidad virtual para expandir las capacidades de un popular “espacio de fabricación” para permitir que los estudiantes construyan algunos proyectos de forma completamente virtual.

Aplicaciones industriales en la vanguardia

El mismo concepto se puede utilizar en la industria automotriz, dice McCauley. En lugar de crear maquetas costosas y lentas de carrocerías o interiores de automóviles, un sistema CAD que incorpore todas las dimensiones y características de los materiales relevantes podría generar una “maqueta” de realidad virtual que proporcione una retroalimentación visceral inmediata de la forma, la función y el atractivo de un determinado diseño. Se podrían hacer revisiones rápidamente al gemelo digital sin necesidad de reconstruir un modo físico, explica.

El diseño y la fabricación de productos complejos, como locomotoras o aeronaves, en colaboración con proveedores de todo el mundo, podría ser práctico mediante el uso de la realidad virtual para compartir conocimientos, experiencias e información, dice McCauley. Y muchos tipos de actividades de realidad virtual se pueden experimentar de formas 2D útiles incluso en un teléfono inteligente. 

Pero incluso McCauley admite que, a pesar de los beneficios de las experiencias compartidas, los avatares no reemplazan las comunicaciones cara a cara. “Uno de los beneficios de Zoom es que puedes ver el rostro humano; no sé cómo la realidad virtual traducirá las interacciones grupales”, señala.

Algunos campos, como el derecho y la medicina, pueden resistirse a la realidad virtual por razones prácticas, advierte Matthew Carter, un abogado estadounidense que trabaja en Osaka, Japón. “Aunque COVID ha cambiado el panorama, los abogados, jueces y árbitros otorgan un valor muy alto a las comparecencias en persona”, dice. Los litigantes, en particular, están preocupados por la calidad de la evidencia y, por lo tanto, sospechan de cualquier tecnología que pueda conducir a un testimonio falso o inferior. “Debido a esto, veo que el sector legal se está quedando atrás en cualquier revolución en el lugar de trabajo de VR”, añade Carter.

“Debe comprender la comunidad a la que desea proporcionar VR o AR y el caso de uso y los patrones de adopción”, argumenta Lightman. Si la tecnología se interpone en el camino o se vuelve una carga para un médico que realiza una cirugía artroscópica, no funcionará.

“La gente está buscando más formas de conectarse”, agrega Sarah Pope, vicepresidenta ejecutiva de transformación empresarial de Capgemini Invent. “La gente es muy visual y gran parte del aprendizaje humano es sensorial, por lo que la realidad virtual es una oportunidad para dar vida a las cosas y transmitir información”.

Consideraciones de implementación

Luego están los problemas prácticos de TI como el costo, la seguridad, la infraestructura y la propiedad.

El costo depende del enfoque y las opciones que tome. La realidad virtual puede ser tan elaborada y costosa como lo desee una organización, asegura Gownder, pero aprovechar SaaS y las opciones empaquetadas puede ayudar a controlar los costos. Por ejemplo, señala, Walmart ha adoptado la realidad virtual para capacitar a los asociados, pero trabaja con un proveedor que ofrece una plataforma semipersonalizable. “Walmart no tuvo que reinventar la rueda; la plataforma les permite capturar sus historias de la vida real y convertirlas fácilmente en capacitación”, dice.

El equipo también necesita ser administrado y mantenido. “Es posible que no pueda administrar esto simplemente a través de su SCCM [System Center Configuration Manager]”, advierte Gownder. El problema, explica, es que Oculus Quest 2 no es compatible con las herramientas de administración de Microsoft SCCM. “Hay algunos proveedores de administración de dispositivos móviles que admiten la administración de Quest 2, pero no es un dispositivo de clase empresarial maduro o común como una PC con Windows”, agrega.

La seguridad, por supuesto, también debe integrarse. Si bien es menos esencial para la capacitación de tareas, “si está creando VR con información que es esencial para su negocio o diseño de producto o fábrica patentada”, entonces la seguridad debe ser el punto de partida, dice Gownder.

Las organizaciones también deberán asegurarse de contar con la infraestructura adecuada, agrega. Dependiendo de la aplicación, las necesidades pueden variar desde aplicaciones genéricas que no requieren más que una conexión Wi-Fi decente hasta proyectos de colaboración de ingeniería que exigen representación en tiempo real, conectividad de gran ancho de banda y computación de alto rendimiento.

Finalmente, está el tema de ¿quién es el “dueño” de esta actividad en evolución? Por el momento, la respuesta varía mucho, según Gownder. En algunos casos, es el tecnólogo operativo quien dirige la fábrica. “O podría ser aprendizaje y desarrollo, que suele ser una función de recursos humanos”. Algunas aplicaciones pueden construirse internamente o en asociación con un tercero, pero los proyectos ambiciosos como crear un gemelo digital de una operación completa “probablemente necesitarán involucrar a los líderes de datos en su empresa”, enfatiza.

En cualquier caso, lo más importante es no ignorar a la realidad virtual. Ya se ha demostrado que vale la pena para entrenar y aprender porque se puede aprender haciendo. “Es por eso que los militares han usado la realidad virtual durante tanto tiempo”, concluye Gownder.

Alan Earls, CIO.com

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