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Roban el código fuente de FIFA 21 tras ataque a Electronic Arts

ESET analizó el robo al código fuente de FIFA 21. Los criminales aseguraron haber robado 780 GB de datos tras acceder a los sistemas de la compañía de videojuegos Electronic Arts (EA). Asimismo, confirmaron tener acceso a todos los servicios de EA y ofrecen la información en foros de la dark web por 28 millones de dólares.

Entre la información que dicen haber robado está el código fuente de juegos como FIFA 21 y The Sims, así como el motor gráfico Frostbite -que es utilizado en varios videojuegos de la compañía (como Battlefield)-, además de herramientas de desarrollo y otro tipo de información.

EA confirmó que sufrieron una brecha de datos y que la información afectada es la que los atacantes dicen tener en su poder. Además, desde la compañía señalaron que los actores maliciosos no obtuvieron acceso a los datos de ningún usuario, por lo que no hay riesgo para la privacidad. También, aseguraron haber realizado mejoras en la seguridad y no esperan que el incidente impacte de alguna manera al negocio o a sus juegos, según explicó el sitio Motherboard, que dio a conocer el ataque y los detalles de la información que ofrecen los criminales.

Los responsables del ataque señalaron haber robado el código fuente completo de FIFA y puntos utilizados como monedas virtuales dentro del juego. Consultados por la forma en que accedieron a los sistemas, los atacantes dijeron que no darían detalles al respecto.

Los ataques a la industria de los videojuegos no son novedad. Varias investigaciones de ESET han revelado detalles de campañas de grupos sofisticados que mediante ataques de cadena de suministro han intentado afectar a compañías de videojuegos, como fue en 2019 con un ataque del grupo Winnti a desarrolladores de videojuegos en Asia con el objetivo de distribuir malware como parte de software legítimo, y luego en 2020 con un nuevo backdoor. Lo mismo a comienzos de este año en lo que se denominó Operación NightScout, esta vez apuntando a jugadores de videojuegos.

Más allá de estos ataques de gran complejidad, solo en 2020 se han registrado varios casos de brechas de seguridad que han tenido como protagonistas a compañías de videojuegos: el caso de Capcom, que sufrió un ataque de ransomware y la filtración de información; el ataque a Valve en abril del año pasado que derivó en la filtración del código fuente de Counter Strike y Team Fortress 2; la filtración del código fuente de juegos clásicos de Nintendo en lo que se conoció como Gigaleak, además del compromiso de 300 mil cuentas de usuarios de Nintendo con información personal, o más acá en el tiempo el ataque de ransomware a CD Projekt Red que derivó en el robo del código fuente de Cyberpunk 2077.  

En 2020 un reporte de Akamai reflejaba que durante la pandemia los ataques de credential stuffing a compañías y usuarios de videojuegos creció y que en un año y medio se registraron cerca de 10 mil millones de intentos de este tipo de ataque.

El creciente interés de los actores maliciosos por esta industria podrían ser las grandes sumas de dinero que mueve, provocando que las compañías desarrolladoras y los usuarios se la vuelven un atractivo financiero para los atacantes. Según datos de Goldman Sachs, la audiencia que tienen los contenidos de videojuegos en plataformas como YouTube o Twitch es superior a la que registran los consumidores de HBO, Netflix y ESPN combinadas.

Algunos reportes, consideran como otra posible razón el hecho de que las compañías en esta industria no operan bajo la misma normativa regulatoria como sí lo hacen las compañías financieras o de la salud, que tienen la obligación de desarrollar medidas de seguridad estrictas para proteger los datos de sus usuarios.

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Mireya Cortés
Mireya Cortés
Editora CIO Ediworld Online. La puedes contactar en mcortes@ediworld.com.mx

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