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Realidad aumentada, impulsada por la pandemia

Después de un largo período de aparente letargo, hace algunos años vivimos lo que parecía el gran momento de la Realidad aumentada. La aparición de dispositivos que parecían venir del futuro, como las Google Glass y Microsoft Hololens, nos hicieron ver que algo grande estaba pasando. Estos dos gigantes tecnológicos sacaban a relucir su potencia y mostraban el asombroso resultado de varios años de inversión e innovaciones constantes en este campo.

En paralelo, algunos atrevidos emprendedores iniciaban su aventura a través de startups, algunas de ellas financiadas a través de un sistema, también novedoso entonces, de crowdsourcing. Fue el caso de una tal Oculus VR, que, tras su fundación en 2012, lanzó una campaña de kickstarter para llevar a cabo el desarrollo de su primer producto, las Oculus Rift, un dispositivo de realidad virtual pensado para videojuegos que permitiría experiencias inmersivas. Un par de años más tarde, otro gigante tecnológico, Facebook, adquiriría Oculus VR por nada más y nada menos que 2.3 mil millones de dólares.

Así, un sinfín de empresas (Sony, Samsung, ASUS, HTC, Lenovo, Magic Leap) se lanzaron a por este mercado que parecía estar a punto de explotar.

Muchos sectores empezaron a mirar con interés esta tecnología, hasta entonces relegada casi en exclusiva al mundo de los videojuegos. Turismo, Marketing, Retail, Fashion, Educación, Salud, Servicios financieros, y muchos más se lanzaron a experimentar. Las posibilidades parecían infinitas.

Fue una época dorada para las Pruebas de Concepto: quien más, quien menos se apuntaba a probar la tecnología. Las espectaculares “demos” inundaban los eventos tecnológicos y maravillaban hasta a los más escépticos. El potencial de las tecnologías inmersivas empujaba a todos a experimentar, buscando la que quizás sería la próxima gran ola de disrupción.

Sin embargo, tras este período frenético de pruebas, empezaron a surgir preguntas serias:

¿Dónde encaja la XR en la cadena de valor?
¿Qué casos de uso implementar?
¿Cuál es el retorno de la inversión?
¿Es la XR escalable?
En definitiva, ¿qué aporta la XR a mi negocio?
En dar respuesta a estas preguntas, la XR se juega su futuro.
¿Hacia dónde vamos?

El sector de XR ha estado atento, y ha evolucionado enormemente para conseguirlo. Los grandes fabricantes siguen invirtiendo millones en el desarrollo de nuevos dispositivos, cada año salen al mercado un número cada vez más creciente de estos. Cada vez son más potentes, ligeros y económicos. Además, estos han creado programas orientados a las empresas: distribución, administración y soporte de dispositivos a gran escala.

El ecosistema de empresas de servicios alrededor de la XR no hace más que crecer. Y la cereza del pastel: el 5G está a la vuelta de la esquina. Con esta tecnología, tendremos un ancho de banda entre 10 y 20 veces mayor al que ofrecen las conexiones actuales, lo que facilitará la transmisión de contenidos mucho más ricos y pesados (como, por ejemplo, escenarios virtuales y objetos 3d) y reducirá los requerimientos necesarios en el dispositivo, trasladando la carga del renderizado al cloud. En el artículo “Will XR be the new killer service to monetize 5G investments, triggered by COVID-19…?” incluso se plantea si la XR será uno de los grandes impulsores de la monetización del 5G.

La persistencia de muchas empresas en buscar casos de uso donde sacar provecho a esta tecnología ha dado muchos frutos y cada vez más abundantes. Numerosos estudios realizados en estas empresas dejan ver la infinidad de casos de uso, a todos los niveles de la cadena de valor: Formación, Showrooms, Asistencia remota, Reuniones, Diseño de productos, On-boarding, son solo algunos de ellos.

El cisne negro: Covid-19

No cabe duda de que la crisis desatada por el Covid-19 ha supuesto un auténtico terremoto que ha dejado en evidencia el grado de madurez digital de prácticamente todas las empresas y sectores. Distanciamiento social, trabajo remoto, educación a distancia, la necesidad de seguir produciendo…. Esta situación ha exacerbado la necesidad de herramientas y plataformas que nos permitan conectarnos y colaborar de forma remota y, por consiguiente, el interés y apetito del mercado por la XR también se ha multiplicado.

Una plataforma empresarial de XR

Cuando pensamos en una solución empresarial de XR, hay varios requisitos que son imprescindibles:
⦁ Escalable: debe ser posible añadir tantos usuarios como sea necesario, aumentar la carga y evolucionar para incorporar nuevos requerimientos, y a costes/tiempos previsibles y controlados.
⦁ Versátil: tiene que poder adaptarse a las circunstancias dinámicas del negocio, cubrir varios casos de uso, integrarse con otros sistemas, extensible, accesible a través de API, etc.
⦁ Usable: el diseño ha de ser consistente y fácil de utilizar, intuitivo y adaptarse a los estándares de la organización, ofrecer experiencias personalizadas y en múltiples idiomas.
⦁ Segura: debe ofrecer seguridad granular basada en roles, autenticación de 2 factores, adaptarse a regulaciones legales y normativas, y resiliente ante vulnerabilidades de seguridad.
⦁ Soporte y actualizaciones: es necesario un soporte a nivel empresarial (bug fixing, parches de seguridad, nuevas funcionalidades, soporte experto, SLAs, etc.)

Con todo esto en mente, hemos creado everis NAKA, nuestra plataforma empresarial para ayudar a organizaciones de alto nivel a proveer experiencias inmersivas a sus clientes, empleados y colaboradores. Es una plataforma SAAS multitenant de nivel empresarial de pago por uso.

A través de su API, se pueden desarrollar conectores para acceder a sistemas de negocio y ofrece un nivel de soporte empresarial. Finalmente, es una solución Ready to run, ya que ofrece una serie de Escenas, Gadgets y Contenidos predefinidos. Tan sólo se necesita instalar la aplicación en un dispositivo, iniciar sesión y está lista para usar.

José Ramón Varela Vargas, Digital Experience Manager Responsable de XR Barcelona y Product Owner de everis NAKA.

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