Previo a unas vacaciones de hace tres años, buscaba yo alguna aplicación móvil que me ayudara a identificar el edificio o monumento histórico que tenía frente a mí mediante una imagen, a semejanza del proyecto que Google lanzó –y después canceló– que hacia precisamente eso.
Conseguí entonces la Explorer 360°, curiosa aplicación basada en iOS que trabaja como una audioguía, ubicando la posición geográfica del usuario y la cercanía de éste con monumentos y edificios relevantes. La app incluye una cámara que, al activarla, permite ver con Realidad Aumentada y por medio de etiquetas, los lugares históricos que vale la pena visitar, los metros o kilómetros que distan para llegar a ellos y su localización en el horizonte.
Si usted usa esta app en Europa, virtualmente “tiene la historia en sus manos” para donde voltee; en México, los lugares relevantes registrados en la app se reducen de manera considerable.
Expongo ahora este recuerdo porque, al cabo de tres años, se ha desatado un furor inusitado en todo el mundo por el uso de Pokémon Go, una aplicación que aprovecha precisamente la Realidad Aumentada para “capturar” personajes de esa serie japonesa.
Incluso han surgido ideas para sacarle provecho a este juego: algunas empresas invierten dinero para que en su establecimiento aparezca algún Pokémon, o bien, se conviertan en Pokestop o Pokegym para atraer clientes reales o potenciales.
Los creadores de esta aplicación móvil ya venden espacios publicitarios, mientras que algunas autoridades gubernamentales y promotores turísticos vislumbran nuevas oportunidades, ya que el juego puede invitar a los usuarios a hacer recorridos por monumentos y edificios históricos.
Sabemos que, a diferencia de la Realidad Virtual –donde un casco o lentes nos transportan a un espacio diferente al real–, la Realidad Aumentada aprovecha nuestro entorno para sobreponer objetos. Por muchos años se habló de ello, pero ahora se ha vuelto asequible.
Esto abre oportunidades a las áreas de TI para que promuevan ideas y que los clientes vivan una experiencia efectiva con la empresa o marca. Siguiendo este propósito, a continuación les comparto algunas sugerencias sobre sus posibles usos:
Catálogos Virtuales. Mediante el uso de la Realidad Aumentada, los productos que ofrece una empresa pueden ser “representados” en el sitio real, donde el cliente tiene la posibilidad de confirmar su preferencia.
Capacitación. Los espacios reales pueden aprovecharse ahora para simular la instalación de algún producto, la forma cómo debe usarse o colocarse correctamente, la dirección física donde se puede adquirir y más.
Virtual Dressing Rooms. Gracias a esta herramienta, los clientes pueden ver cómo les quedará la ropa o los accesorios que les interesa adquirir.
Ubicaciones geográficas. Tal como lo expuse al referirme a la app de Explorer 360°, ¿cuántas veces le hubiera encantado que, al estar en un gran centro comercial, “alguien” le dijera hacia qué dirección caminar? ¿Qué tal si pudiéramos orientar de la misma forma al trabajador o a los visitantes en una planta?
Carteles virtuales. Usted podría desarrollar una app donde, al apuntar la cámara del teléfono móvil, le aparecieran al usuario imágenes publicitarias, ofertas, carteles explicativos, demostraciones… Las posibilidades de venta serían enormes.
Juegos. También es posible crear emociones en el cliente o colaborador y asociar nuestra marca con la experiencia que él tenga. Así, con sólo apuntar con su celular a nuestro logo, podrían aparecer personajes u objetos que se mezclen con la realidad.
Difusión de contenido. Con el uso de Realidad Aumentada en revistas, folletos, fachadas de edificios, etc., el usuario móvil puede tener acceso a videos, artículos e imágenes relacionadas con el contenido que le interese. Como pueden ver, las posibilidades de aplicación son infinitas.
Me despido con una frase de mi cuenta de Twitter @mijaelavila: “En el futuro habrá una explosión de música, arte, cultura, ciencia, ingeniería…”: Ray Kurzweil #frases.