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Se duplica el alcance de los anuncios móviles

El último Informe Citrix Mobile Analytics analiza las actitudes y el impacto de los anuncios, los juegos y las redes sociales de los usuarios.

Los resultados del informe Citrix Mobile Analytics han proporcionado información acerca del comportamiento de los usuarios móviles y los factores relacionados que determinan la calidad de la experiencia (QoE) para los servicios de datos móviles. Este informe, del primer trimestre de 2014, viene acompañado de una encuesta de usuarios de datos móviles realizada por Citrix.

Entre las conclusiones que destacan está el alcance mayor que tienen los anuncios para móviles. Estos llegan ya a casi el doble de público que en 2013. A pesar de este crecimiento, los anuncios para móviles generan menos de 2% del volumen de datos móviles de los abonados a diario y actualmente sólo se les ofrecen a uno de cada veinte usuarios. El informe prevé un crecimiento espectacular en el número de usuarios que verá anuncios de vídeo y el volumen de datos atribuibles a ellos. Este crecimiento será impulsado, en parte, por dinámicas como la auto-play para anuncios que Facebook presentó en diciembre de 2013. Curiosamente, 59% de los consumidores encuestados por Citrix cree que los anuncios para móviles no cuentan para su cuota mensual de datos.

Además, existe un mayor uso de las aplicaciones móviles de salud. Conforme a la encuesta de consumo, 52% utiliza ahora sus aplicaciones móviles de salud mucho más, si se compara con la primera vez que fueron descargadas. Dentro de la categoría ‘salud’, el top 10 más popular (por uso) está relacionado con el ejercicio físico, la pérdida de peso y la nutrición, y la salud de las mujeres. Con el auge de los dispositivos portátiles, como el Fitbit, Nike+ y Pebble, Citrix predice un impacto cada vez mayor de estas aplicaciones en el tráfico de datos global de la red ya que estos dispositivos integran cada vez más apps móviles de salud y condición física en su funcionalidad.

Los juegos no pasan de moda. Hay tres factores que contribuyen a la carga de la red generada por los juegos móviles: popularidad, contenido de video incorporado y “adicción” (el tiempo total dedicado al juego). De hecho, 68% de los encuestados se define a sí mismo como “un poco adicto” a por lo menos un juego en su dispositivo móvil. Con un 10% de los usuarios jugando en la red, se espera que el crecimiento aumente en esta popular categoría de aplicaciones.

Por otro lado, las redes sociales se suben al carro del video. La presentación de Vine el año pasado por parte de Twitter y la integración de video en Instagram (Facebook) han llevado a que los usuarios compartan cada vez más videos y de manera más rápida. Como consecuencia, el contenido de datos de las redes sociales se divide ahora en 32% para video, mientras que las imágenes suponen 63% y el texto 5%. En cuanto a contribución del volumen de datos móviles de los abonados al día, las redes sociales consumen un ocho por ciento de promedio, aunque este porcentaje varía de manera significativa en función del operador y la región. Por ejemplo, el tráfico de datos de redes sociales en Europa y Estados Unidos es responsable de 18 y 16% del total del volumen de datos respectivamente. Sin embargo, sólo el cuatro por ciento del tráfico global de datos se puede atribuir a las redes sociales más populares en la región de Asia/Pacífico.

-Computerworld

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