Contenido Exclusivo

¡Ya está aquí la Revista Digital “Los Mejores 20 CISO de México 2025”!

CIO Ediworld lo invita a sumergirse en el contenido de la...

¡Descarga la Revista Digital “Los Mejores 100 CIO de México 2025”!

Descarga la revista digital CIO Ediworld Edición Especial "Los...

Juegos en línea, puerta abierta al robo de información

La popularidad de videojuegos como “Halo”, “Gears of War 3” o “Assassins Creed III” abre la puerta a diversas posibilidades de entretenimiento en línea, sin embargo, los jugadores suelen exponer su información y convertirse así en objetivos fáciles para cibercriminales si no toman las debidas precauciones.

De acuerdo con la firma de seguridad informática Norton, al momento de descargar un videojuego o de conectarse en línea se ingresa a una sesión en la que se proporcionan datos de identificación que abren la posibilidad de que se registre toda la actividad de los usuarios.

Esta información llegaría a diversas personas que pueden hacer mal uso de ella, por lo cual, se debe cuidar qué tanto se quiere publicar de toda la actividad.

Es fundamental considerar que en los videojuegos en línea se mantiene el contacto con desconocidos por medio de chats con voz o imagen y por ello se recomienda no proporcionar información personal como edad, dirección, datos bancarios.

“En muchos casos, la red social que acompaña al videojuego es realmente potente y, en otros, resulta difícil diferenciar si un videojuego es en realidad una red social y viceversa”, anotó.

Norton recomienda asegurarse de modificar la configuración de privacidad de las redes sociales para que sólo las personas más allegadas puedan tener acceso a la información personal.

Asimismo, verificar que la conexión Wi-Fi no sea clandestina, ya que por medio de este tipo de redes es más fácil el acceso de malwares y “troyanos” y mantener los dispositivos protegidos con software de seguridad original y actualizado.

De acuerdo con la Asociación Mexicana de Internet (Amipci) el año pasado, 15 por ciento de los usuarios de la red se conectaron por medio de consolas de videojuegos para navegar y visitar redes sociales, con un promedio de conexión del de cuatro horas y nueve minutos.

“El uso de videojuegos, las redes sociales, búsqueda de información y el acceso correo electrónico son las principales actividades por las cuales una persona se convierte en internauta”, apuntó.

CIO México

Lo Más Reciente

¿Por qué los endpoints son el nuevo epicentro del riesgo?

El panorama de la ciberseguridad en México atraviesa una...

Yucatech Festival 2026 rompe paradigmas de la IA y ciberseguridad

Yucatech Festival 2026 exploró temas estratégicos como la inteligencia...

Yucatech Festival 2026: IA ¿aliada o enemiga?

Mérida, Yucatán. En tan solo tres años los ciberataques...

Tecnología y cumplimiento normativo: el nuevo campo de batalla para las empresas en México

En México, el cumplimiento normativo se ha convertido en...

Newsletter

Recibe lo último en noticias e información exclusiva.

¿Por qué los endpoints son el nuevo epicentro del riesgo?

El panorama de la ciberseguridad en México atraviesa una fase crítica donde la transformación digital ha redefinido los puntos de riesgo, desplazando el foco...

Yucatech Festival 2026 rompe paradigmas de la IA y ciberseguridad

Yucatech Festival 2026 exploró temas estratégicos como la inteligencia artificial y ciberseguridad donde destacados divulgadores de YouTube y expertos reconocidos internacionales se encargaron de...

Yucatech Festival 2026: IA ¿aliada o enemiga?

Mérida, Yucatán. En tan solo tres años los ciberataques se han quintuplicado por la inteligencia artificial, mientras que el costo  global que las empresas...